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遊戲要好玩,項目要賺錢,但 Web3 遊戲只能選一個?
「我們不是因爲變老才停止遊戲,而是因爲停止遊戲才真正變老。」
我一直很喜歡電子遊戲。
很慶幸我們活在這個一個時代——電子遊戲不再只是小孩子的娛樂方式,也漸漸變成一種大人也能理直氣壯享受的正當娛樂。馬斯克就是好例子。
有個鮮爲人知的數據我總喜歡提出來:整個遊戲產業的規模是電影產業的兩倍,而電影產業又是音樂產業的兩倍。
遊戲,不只是主流,而且是一個超級體量的主流。
而過去這些年,電子遊戲的內容水準已經在不知不覺間飛升了。現在隨便一部 3A 大作都有 60 到 100 小時的遊戲內容,其中至少有 10 到 30 小時是敘事內容。換句話說,故事上幾乎是《魔戒》三部曲的體量。如果一部作品還有續作或制成一個系列,那它的敘事時長可能已經逼近整個《權力的遊戲》了。
看看小島秀夫的《死亡擱淺》(我還沒玩續作,留言區不要劇透)簡直就是一部互動電影;《如龍/人中之龍》述了敘述桐生一馬一生的故事;《上古卷軸》建了一個完整的奇幻世界;《賽博朋克2077》、《輻射/異塵餘生》、《最後生還者》都已經發展出自己的電視劇;《荒野大鏢客》、《最終幻想》、《塞爾達傳說》、《巫師》、《戰神》……再給我多點篇幅也說不完。
所以對像我這樣既在幣圈又愛電玩的人來說,看到 Web3 遊戲至今仍然舉步維艱,其實是挺痛心的。
很多人沒搞清楚 Web3 遊戲到底卡在哪。他們覺得 Web3 遊戲只是像其他板塊一樣階段性冷卻,只要是週期再來了、賽道轉回了,遲早還會卷土重來。
我沒那麼樂觀,因爲 Web3 遊戲至今仍然沒有解決它最根本的矛盾。
**Web3 遊戲,說到底它還是遊戲。**喜歡某個遊戲的人,最終還是得花時間真正去玩它、享受它。
但同時,Web3 遊戲又是一個投資項目。大部分項目都有自己的代幣和經濟模型。喜歡這個「項目」的人,會投入的是資金,希望得到回報。
所以,和其他領域不一樣的是:你想支持一個 Web3 遊戲項目,你必須要「雙投」——既要投時間,也要投錢。
而這個矛盾,其實還不止於此。作爲遊戲,你當然希望玩家能玩得久、留下來,不要兩三小時就放棄。最理想的情況,是玩家能玩幾個月,甚至幾年。
但作爲項目,團隊和投資者當然是希望代幣越快起飛越好。最理想的情況,是上線後幾周、甚至幾天就上月球。
所以這兩個目標永遠在時間軸上互相拉扯,有着根本性的矛盾。開發團隊最後往往只能做出妥協:要麼把遊戲內容壓縮、做短一點;要麼做成充滿刷任務式的低效體驗,拉長留存時間,強行「養社區」。
這真的很難——而且現實中更好的替代品實在太多。不管是遊戲還是投資。
你讓我花 200 小時玩《艾爾登法環》(一款幾乎全網都承認的天花板級別作品),那我不可能就再花時間去玩其他遊戲;如果我得花 200 美元買了一款 Web3 遊戲的代幣、還要靠「邊玩邊賺」把錢賺回來,那我倒不如把這 200 美元拿去買別的幣。
這只是問題之一,但卻是最根本也最難解的那個。
當然,Web3 Gaming 遇到的問題,並不完全是 Web3 自身的。傳統遊戲市場這些年的變化,同樣影響着 Web3:比如COVID之後,大多數人玩遊戲的時間變少了;遊戲公司也越來越依賴已有品牌來穩住基本盤(2023 年 TGA 遊戲大獎年度遊戲六強,全都是續作或重制);早年外國鼓吹多元、平等和包容(DEI)的內容,現在政治風勢又轉向了,很多遊戲也不得不重新包裝……
以上這些種種內憂外患加起來,造就了 Web3 Gaming 今天的樣子。
但話說回來——也不必太悲觀。
真正優秀的 Web3 遊戲一定會誕生,只是需要多一點時間、多一點耐心,甚至多一點「放下行業執念」重新專注做好遊戲的勇氣。
我還在等那款遊戲的出現,也相信它終有一天會來。
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